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短信消费:体验经济的大众范例

(这条文章已经被阅读了次) 时间:2002年07月15日 15:10 来源:张栋伟 原创-IT

短信消费:体验经济的大众范例
张栋伟
很难想象短信消费能达到如此的火暴,不但使原本根本不看好这小小一毛钱的中国移动大跌眼镜,也使在困境里苦苦挣扎的互联网企业看到了生存的希望。
在2001年的156亿条短信发送量中,有20%是基于SP们的增值业务发送的,即大约31亿条的短信是伴随着SP的信息费收入的。以SP目前的收费项目来看,平均每条的信息所能带来的附加信息收入是0.20元左右,即有6亿元左右带给SP们的收益。
2002年,全国的短信发送量更将会达到500亿条以上,而更可喜的是,就4月份公布的数据来看,基于SP服务所产生的短信发送已经占到24%,并且还在上升。这样以来,对于SP们来说,一个最少24亿稳定收入的市场就又摆在了SP们的眼前,而且实际数字要大大高于这个预期,因为仅仅新兴的短信音乐娱乐市场,目前估价就已经是20亿元人民币了。而中国移动则收益会更多,在日前的GSM年会上,中国移动副总李跃发言中,即已预测2002年中国移动短信收益为60亿元人民币以上。
似乎很难解释这种现象----在语音通讯以及游戏娱乐业如此发达的今天,短信消费竟然能如此令人痴迷!据掌门网日前刚刚结束的市场调查数据显示,沉迷于短信游戏年龄最大的用户,已经上升到了45岁。
为什么短信----用技术手段看,就是146个字节的字符,会如此具有市场吸引力呢?
短信目前用途集中在3个方面,沟通、商务和娱乐。
对于沟通和商务来说,单纯文本的短信主要是手机点对点完成,而收费也是基于中国移动的价格基本政策,和价格昂贵的语音通讯相比,对于用户来说,是没有选择的选择。但是用户去主动的选择附加价格从0.20元-2.00元不等的增值性业务,特别是短信娱乐消费,就不能不令营销工作者惊异了。
在目前的短信娱乐项目中,最为侧目的是竞答类游戏和交友类游戏。
竞答类游戏是国内竞答、竞猜电视节目的翻版,由广东的"移动大富翁"游戏开始,多家SP们进行了翻版细化,形成了庞大的市场空间。这种游戏由用户发送指令到SP的服务号码,根据自己的爱好,选择相应的题型,比如"金庸小说知识"、"周星驰电影知识"、"百科知识"等等,在世界杯期间,掌门网、新浪、搜狐等还推出了以世界杯知识为专题的竞答游戏,参与者甚众。
如果有人过来向你询问金庸的小说里有个人是做什么的,同时还要每问你一次就收你两毛钱,你一定认为对方是个神经病;但是你在和朋友比试究竟谁才是真正的金庸迷的时候,相信你愿意立即支付10元钱甚至更多来证明自己比对方更渊博。因为在前面的示例中,对方在向你推销一个你根本不需要的商品,而后者是你自己要购买一种体验,一种自我心态的满足。
在最近掌门网新出品的一款短信游戏中,将这种"体验"的心态进一步进行了拓展。
这款叫做"终极对抗"的游戏,一改其他竞答类游戏人机对抗的模式,而是变成了用户与用户之间的知识对抗。发起对抗的用户可以发短信"DK"到"1818",按照反馈提示选择题型、抵押筹码和对手,进行完全两人之间的较量。对于这种设计,其产品经理称之为"征服体验"。"每月花5元钱来证明自己比别人聪明"。
另外一类是交友游戏。可能一般人会想,现在社交环境这么发达,有谁会用那么麻烦的用短信一个字一个字的和陌生人聊天呢?正如互联网上的聊天室与QQ一样,这种虚拟的社交环境再次显示出了其强大的生命力。和互联网的聊天内容不同的是,由于其具备和手机号码挂钩的特性,因此聊天者基本对其言论都比较负责,极少出现无聊话语。相对于现在已经藏污纳垢的互联网聊天,短信交友真正是一个纯净的心灵天空。这又是一种别有滋味的体验。
在掌门网"终极对抗"游戏中,更把这两点特色结合起来,可以在对抗中结识朋友,进行隐蔽自己真实身份的聊天;也可以通过聊天结识好友,一起玩几把智力游戏增强感情交流。通过资源和功能整合,使消费者获得更好的使用体验。


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